Light Cones
All light cones in Honkai: Star Rail
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A donde regresan los sueños
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 100%. Cuando el portador inflige Daño de Ruptura a un enemigo, este entra en el estado de Vencido durante 2 turnos. Los objetivos afectados con Vencido reciben un 40% más de Daño de Ruptura del portador y su VEL se reduce en un 20%. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular.
A la estrella de la larga noche
Los PV máx. del portador aumentan en un 60%. Cuando el mnemoduende del portador lanza una habilidad, el portador obtiene Escena nocturna. Cuando el portador tiene Escena nocturna, el daño que infligen todos los mnemoduendes aliados ignora el 30% de la DEF de los objetivos y el daño que infligen el portador y su mnemoduende aumenta en un 60%. Cuando el mnemoduende del portador desaparece, el portador recupera 16 pts. de energía. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular.
A través de montañas y ríos
El ATQ del portador aumenta en un 128%. Cuando el portador lanza la habilidad definitiva, regenera los PV de todos los aliados por un valor equivalente al 20% del ATQ del portador, regenera al personaje con menos PV una cantidad adicional de PV equivalente al 20% del ATQ del portador, y otorga Baluarte a todos los aliados durante 3 turnos. El daño que infligen los objetivos con Baluarte aumenta en un 48% y, si tienen alguna invocación, aumenta en un 24% adicional.
Algo insustituible
El ATQ del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador elimina a un enemigo o recibe un ataque, regenera PV equivalentes al 12% de su ATQ y el daño que inflige aumenta en un 40% hasta que termine su siguiente turno. Este efecto no se puede acumular y solo se puede activar una vez en cada turno.
Amor eterno como este momento
La VEL del portador aumenta en un 30%. Cuando el mnemoduende del portador lanza la habilidad de mnemoduende sobre un aliado, obtiene Espacio en blanco, que aumenta el daño que reciben todos los enemigos en un 18%. Cuando el mnemoduende del portador lanza la habilidad de mnemoduende sobre enemigos, obtiene Verso, que aumenta el Daño CRIT de todos los aliados en un 28%. Si el mnemoduende del portador tiene simultáneamente Espacio en blanco y Verso, los efectos de ambos aumentan en un 80%.
Antes del amanecer
El Daño CRIT del portador aumenta en un 60%. El daño que infligen la habilidad básica y la habilidad definitiva del portador aumenta en un 30%. Cuando el portador utiliza la habilidad básica o la habilidad definitiva, obtiene Somnus corpus. Al lanzar un ataque adicional, se consume Somnus corpus y el daño que inflige el ataque adicional aumenta en un 80%.
Cálculo interminable
El ATQ del portador aumenta en un 12%. Tras lanzar un ataque, el ATQ aumenta en un 8% adicional por cada enemigo golpeado. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y dura hasta después del siguiente ataque. Si se golpean a 3 o más enemigos, la VEL del portador aumenta en un 16% durante 1 turno.
Coronación sin agradecimiento
El Daño CRIT del portador aumenta en un 72%. Cuando el portador lanza su habilidad definitiva, su ATQ aumenta en un 80%. Si la energía máxima del portador es igual o mayor que 300, recupera una cantidad fija de energía equivalente al 10% de su energía máxima y su ATQ vuelve a aumentar en un 80% durante 2 turnos.
Crucero estelar
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 16%, y su Prob. CRIT contra enemigos que tengan un porcentaje de PV igual o inferior al 50% aumenta en un 16% adicional. Cuando el portador derrota a un enemigo, su ATQ aumenta en un 40% durante 2 turnos.
Cuando se decidió a ver
La VEL del portador aumenta en un 30%. Cuando el portador entra en combate o lanza la habilidad definitiva a un aliado, el portador obtiene Gran suerte durante 3 turnos. Cuando el portador tiene Gran suerte, la Prob. CRIT y el Daño CRIT de todos los aliados aumentan en un 14% y un 60% respectivamente, y la recuperación de energía del portador aumenta en un 20%. Al comenzar cada oleada, el portador recupera 15 pts. de energía.
Danza crepuscular
Aumenta en gran medida la probabilidad de que el portador reciba un ataque y el Daño CRIT del portador aumenta en un 60%. Después de que el portador use la habilidad definitiva, obtiene 1 acumulación de Danza ígnea durante 2 turnos. Se puede acumular hasta 2 veces. Cada acumulación de Danza ígnea aumenta el daño que infligen los ataques adicionales del portador en un 60%.
De vuelta a la tierra
Después de que el portador lance la habilidad básica o la habilidad definitiva sobre un personaje aliado, el portador recupera 8 pts. de energía y el objetivo recibe 1 acumulación de Himno sagrado durante 3 turnos. Se puede acumular hasta 3 veces. Cada acumulación de Himno sagrado aumenta el daño en un 24%. Tras cada 2 lanzamientos de la habilidad básica o la habilidad definitiva sobre un personaje aliado, el portador recupera 1 pt. de habilidad básica.
Despedidas más bellas
Los PV máx. del portador aumentan en un 60%. Cuando el portador o su mnemoduende pierden PV durante su propio turno, el portador obtiene Flor de ultratumba. Flor de ultratumba hace que el portador y su mnemoduende ignoren un 50% de la DEF de los objetivos al infligir daño durante 2 turnos. Cuando el mnemoduende del portador desaparece, el portador adelanta su acción un 24%. Este efecto solo se puede activar 1 vez, y el contador de activaciones se reinicia cada vez que el portador lanza la habilidad definitiva.
Dormir como un tronco
El Daño CRIT del portador aumenta en un 50%. Cuando el portador no causa ningún Golpe CRIT al infligir daño de ATQ básico o daño de habilidad básica, su Prob. CRIT aumenta en un 60% durante 1 turno. Este efecto se puede activar una vez cada 3 turnos.
Ecos del ataúd
El ATQ del portador aumenta en un 40%. Después de que el portador lance un ataque, por cada enemigo distinto golpeado, recupera 5 pts. de energía. Cada ataque puede recuperar energía de esta manera hasta 3 veces. Después de que el portador use la habilidad definitiva, la VEL de todos los aliados aumenta en 20 pts. durante 1 turno.
El bautismo del pensamiento puro
El Daño CRIT del portador aumenta en un 32%. Por cada estado negativo que tenga el objetivo, el Daño CRIT que le inflige el portador aumenta en un 12%. Se puede acumular hasta 3 veces. Al atacar a un objetivo con la habilidad definitiva, el portador obtiene el efecto Disputa, el daño que inflige aumenta en un 60% y sus ataques adicionales ignoran un 40% de la DEF del objetivo. Este efecto dura 2 turnos.
El cautivador mundochispa
El Daño CRIT del portador aumenta en un 80%. Cuando el portador está en el campo de batalla, el límite máximo de pts. de habilidad básica aumenta en 1 pt. por cada personaje de la Vía de Exultación que haya en el equipo, hasta un máximo de 3 pts. Cada vez que el portador consume 1 pt. de habilidad básica, el Daño de Exultación que inflige ignora un 9% de la DEF del enemigo. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Si en un mismo turno consume 4 o más pts. de habilidad básica, el portador obtiene Directo promocional. Cuando el portador tiene Directo promocional, la Exultación de todos los aliados aumenta en un 36%. Los efectos de conos de luz del mismo tipo no se pueden acumular.
El destino nunca es justo
La DEF del portador aumenta en un 64%. Cuando el portador proporciona un escudo a un aliado, el Daño CRIT del portador aumenta en un 64% durante 2 turnos. Cuando el portador golpea al enemigo con sus ataques adicionales, hay un 160% de probabilidad base de que el daño que recibe el enemigo atacado aumente en un 16% durante 2 turnos.
El final de una mentira
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 30%. Al entrar en combate o cada vez que el portador lanza 4 ataques adicionales, el portador obtiene Sombra voraz durante 3 turnos. Cuando el portador tiene Sombra voraz, su ATQ aumenta en un 80% y el daño que reciben todos los enemigos aumenta en un 30%. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular.
El largo camino a casa
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 100%. Cuando se rompe la Debilidad de un enemigo, hay una probabilidad base del 100% de afectarlo con Calcinación y hacer que reciba un 30% más de Daño de Ruptura durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular 2 veces.
El momento de la victoria
La DEF del portador aumenta en un 40% y su acierto de efecto en un 40%. Incrementa la probabilidad de recibir ataques enemigos. Cuando el portador recibe un ataque, su DEF aumenta en un 40% adicional hasta el final de su turno.
El tiempo no espera
Los PV máx. del portador aumentan en un 30% y su curación realizada en un 20%. Cuando el portador cura a los aliados, se registra la curación realizada. Cuando un aliado lanza un ataque, un enemigo al azar de los atacados recibe una cantidad de daño adicional equivalente al 60% de la curación realizada que se registró para ese aliado. Este daño adicional es del mismo tipo que el del portador, no se ve afectado por otras bonificaciones y ocurre como máximo 1 vez por turno.
En la noche
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 30%. Cuando el portador tenga más de 100 pts. de VEL durante la batalla, por cada 10 pts. adicionales de VEL el daño que infligen su ATQ básico y habilidad básica aumenta en un 10% y el Daño CRIT de su habilidad definitiva aumenta en un 20%. Este efecto se puede acumular hasta 6 veces.
En las orillas transitorias
El Daño CRIT del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador golpea a un enemigo, lo afecta con Ilusión vacía durante 1 turno. Solo se puede activar 1 vez por objetivo en cada ataque del portador. El daño que el portador inflige a los objetivos afectados por Ilusión vacía aumenta en un 40% y el daño que inflige la habilidad definitiva aumenta en un 40% adicional.
En nombre del mundo
El portador inflige un 40% más de daño a los enemigos afectados por estados negativos. Cuando el portador usa su habilidad básica, su acierto de efecto en ese ataque aumenta en un 30% y su ATQ en un 40%.
Era grabada en sangre dorada
El ATQ del portador aumenta en un 128%. Tras lanzar la habilidad definitiva para atacar, recupera 1 pt. de habilidad básica. Después de que el portador lance la habilidad básica sobre un personaje aliado, el daño de habilidad básica infligido por el objetivo aumenta en un 108% durante 3 turnos.
Esas incontables primaveras
El acierto de efecto del portador aumenta en un 100%. Después de que el portador ataque al enemigo con su ATQ básico, habilidad básica o habilidad definitiva, tiene una probabilidad base del 60% de afectar al enemigo con Sin armadura. En el estado de Sin armadura, el daño que recibe el enemigo aumenta en un 18% durante 2 turnos. Si el objetivo está afectado por un estado de Daño con el tiempo aplicado por el portador, hay una probabilidad base del 60% de mejorar el estado de Sin armadura aplicado por el portador al estado de Arrinconado, lo que aumenta el daño que recibe el enemigo en un 22% adicional durante 2 turnos. Durante este periodo, el portador no puede aplicarle Sin armadura.
Exultación desbordante de bendiciones
El ATQ del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador lanza la habilidad básica o la habilidad definitiva sobre un personaje aliado, la Exultación del objetivo aumenta en un 24% durante 2 turnos.
Hacia lo inescrutable
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 20%. Cuando el portador lanza la habilidad definitiva, el daño de habilidad básica y habilidad definitiva que inflige aumenta en un 100% durante 3 turnos. Si el portador consume 140 pts. de energía o más al lanzar la habilidad definitiva, recupera 1 pt. de habilidad básica.
Hacia una segunda vida
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 100% y el Daño de Ruptura que inflige el portador ignora un 32% de la DEF del objetivo. Cuando el efecto de Ruptura del portador sea igual o superior al 150% durante la batalla, su VEL aumenta en un 20%.
Infierno donde arden los ideales
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 32%. Al entrar en combate, si el límite máximo de pts. de habilidad básica de los aliados es 6 o más, el ATQ del portador aumenta en un 80%. Cada vez que el portador lanza su habilidad básica, su ATQ aumenta en un 20%. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces.
Instante grabado a fuego
El Daño CRIT del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que inflige su habilidad definitiva aumenta según su energía máxima: por cada punto de energía, el daño aumenta en un #2[f2]%. Se cuentan un máximo de 180 pts. de energía.
La batalla no ha terminado
El portador aumenta su recuperación de energía en un 18% y recupera 1 pt. de habilidad básica cuando utiliza la habilidad definitiva sobre un objetivo aliado. Este efecto se puede activar después de usar la habilidad definitiva 2 veces. Cuando el portador utiliza su habilidad básica, el daño que inflige el siguiente aliado que actúe (que no sea el portador) aumenta en un 50% durante 1 turno.
La esperanza no tiene precio
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 28%. Cuando el Daño CRIT del portador es superior al 120% en el combate, por cada 20% en exceso, el daño que infligen los ataques adicionales aumenta en un 20%. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Al comenzar el combate y después de que el portador use el ATQ básico, el daño que infligen su habilidad definitiva o ataques adicionales ignora un 36% de la DEF del objetivo durante 2 turnos.
La textura de los recuerdos
La RES a efecto del portador aumenta en un 16%. Cuando el portador recibe un ataque, si no tiene ningún escudo, obtiene uno equivalente al 32% de sus PV máx. durante 2 turnos. Este efecto solo se puede activar 1 vez cada 3 turnos. Cuando el portador tiene un escudo, el daño que recibe se reduce en un 24%.
La vida en llamas
Cuando comienza su turno, el portador recupera 10 pts. de energía. Si el enemigo tiene una Debilidad implantada por el portador, el daño que le inflige el portador aumenta en un 100%. Cuando el enemigo recibe un ataque del portador, su DEF se reduce en un 24% durante 2 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular.
Lluvia incesante
El acierto de efecto del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador inflige daño a un enemigo que tenga 3 o más estados negativos, su Prob. CRIT aumenta en un 20%. Después de usar el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva, el portador tiene un 100% de probabilidad base de aplicar Código de éter a 1 objetivo al azar de los golpeados que no lo tenga ya aplicado. El daño que reciben los enemigos con Código de éter aumenta en un 20% durante 1 turno.
Luces de la noche
Cada vez que un aliado ataca, el portador obtiene 1 acumulación de Tonada. Cada acumulación de Tonada aumenta la recuperación de energía del portador en un 5%, hasta un máximo de 5 acumulaciones. Después de que el portador use su habilidad definitiva, elimina Tonada y obtiene Cadenza. Cadenza aumenta en un 96% el ATQ del portador y aumenta en un 40% el daño que infligen todos los aliados durante 1 turno.
Más brillante que el sol
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 30%. Cuando el portador usa el ATQ básico, obtiene 1 acumulación de Canto del dragón durante 2 turnos. Cada acumulación de Canto del dragón aumenta el ATQ del portador en un 30% y la recuperación de energía en un 10%. Canto del dragón se puede acumular hasta 2 veces.
Me voy de caza
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 25%. Cuando el portador lanza un ataque adicional, obtiene 1 acumulación de Resplandor. Se puede acumular hasta 2 veces. Por cada acumulación de Resplandor, el daño de habilidad definitiva que inflige el portador ignora un 39% de la DEF del objetivo. Cuando termina el turno del portador, se elimina 1 acumulación de Resplandor.
Mentiras que vuelan en el viento
La VEL del portador aumenta en un 30%. Después de que el portador ataque, cada enemigo tiene un 120% de probabilidad base de ser afectado con Desconcierto. La DEF de los enemigos en el estado de Desconcierto se reduce en un 24% durante 2 turnos. Si la VEL del portador es igual o superior a 170, cada enemigo tiene además un 120% de probabilidad base de ser afectado con Robado. La DEF de los enemigos en el estado de Robado se reduce en un 12% durante 2 turnos. Si Desconcierto o Robado se aplican repetidamente, solo tiene efecto la última aplicación de cada uno.
Mi pasado en el espejo
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 100%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 40% durante 3 turnos, y si el efecto de Ruptura del portador es igual o superior al 150%, se recupera 1 pt. de habilidad básica. Al comienzo de cada oleada, todos los aliados recuperan 20 pts. de energía. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces.
Mundo de juegos
Aumenta el Daño CRIT del portador en un 60%. Al comienzo de la batalla, el portador obtiene Máscara durante 3 turnos. Mientras el portador tiene Máscara, la Prob. CRIT de los aliados del portador aumenta en un 14% y el Daño CRIT aumenta en un 56%. Cada vez que el portador recupera 1 pt. de habilidad básica (incluyendo los pts. que exceden el límite), obtiene 1 acumulación de Llama radiante. Cuando tiene 4 acumulaciones de Llama radiante, se eliminan todas y obtiene Máscara durante 4 turnos.
No olvides su fuego
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 120%. Al entrar en combate, el Daño de Ruptura del portador y del compañero de equipo que inició el combate aumenta en un 72%. Si el combate no lo inició un compañero de equipo, el efecto se aplica al portador y al compañero de equipo con el mayor efecto de Ruptura. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. Cuando el portador implanta una Debilidad a un enemigo, recupera 1 pt. de habilidad básica. Este efecto solo se puede activar una vez y el contador de activaciones se reinicia al lanzar la habilidad definitiva.
Noche en la Vía Láctea
Por cada enemigo que haya en el campo de batalla, el ATQ del portador aumenta en un 15%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces. Si algún enemigo es afectado por Ruptura de Debilidad, el daño que inflige el portador aumenta en un 50% durante 1 turno.
Noche terrorífica
La recuperación de energía del portador aumenta en un 20%. Cuando un aliado usa su habilidad definitiva, el portador regenera al aliado con menor porcentaje de PV una cantidad de PV equivalente al 14% de los PV máx. del objetivo. Cuando el portador cura a un aliado, el ATQ del objetivo aumenta en un 4%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Orilla inalcanzable
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 30% y sus PV máx. aumentan en un 30%. Cuando el portador recibe un ataque o consume sus propios PV, el daño que inflige aumenta en un 40%. Este último efecto se elimina después de que el portador lance un ataque.
Pergamino ninja: Azote deslumbrante del mal
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 100%. Al entrar en combate, recupera inmediatamente 40 pts. de energía. Tras lanzar la habilidad definitiva, el portador obtiene Elemento Rayo. Tras lanzar 2 veces el ATQ básico, la acción del portador se adelanta un 70% y Elemento Rayo se disipa. Elemento Rayo se restablece después de que el portador lance la habilidad definitiva.
Por qué canta el océano
El acierto de efecto del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador aplica un estado negativo a un enemigo, tiene una probabilidad base del 80% de afectarlo con Hechizo durante 3 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. En el estado de Hechizo, el Daño con el tiempo recibido aumenta en un 10% por cada estado negativo aplicado por el portador. Este efecto se puede acumular hasta 6 veces. Cuando el objetivo recibe un ataque de un aliado, la VEL del atacante aumenta en un 20% durante 3 turnos. Cuando el portador es derrotado, se eliminan todas las acumulaciones de Hechizo.
Preocupaciones y felicidad
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 30% y el daño que infligen sus ataques adicionales aumenta en un 50%. Cuando el portador lanza un ataque adicional, afecta con Doma al objetivo. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces. Cuando un aliado golpea a un objetivo afectado por Doma, el Daño CRIT infligido aumenta en un 20% por cada acumulación.
Que arda el alba
La VEL base del portador aumenta en 20 y este ignora un 36% de la DEF del objetivo cuando inflige daño. Después de que el portador lance su habilidad definitiva, obtiene Sol abrasador, el cual se disipa al comenzar el turno. Cuando tiene Sol abrasador, el daño que inflige el portador aumenta en un 132%.
Que el arcoíris siempre esté en el cielo
La VEL del portador aumenta en un 30%. Cuando el portador lanza el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva, consume un 2% de los PV actuales de todos los aliados, y el mnemoduende del portador, tras su siguiente ataque, inflige adicionalmente a los objetivos golpeados un 500% de los PV consumidos totales como daño adicional del mismo tipo que el mnemoduende del portador. Después, se reinicia este total de PV consumidos. Cuando el mnemoduende del portador lanza la habilidad de mnemoduende, el daño que reciben todos los enemigos aumenta en un 36% durante 2 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular.
Recuerdos reconstruidos
El acierto de efecto del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador inflige daño a un enemigo afectado por Intemperie, Quemadura, Electrocución o Sangrado, obtiene 1 acumulación de Profeta, hasta un máximo de 4 acumulaciones. En una sola batalla, cada tipo de estado de Daño con el tiempo solo puede acumular Profeta 1 vez. Cada acumulación de Profeta aumenta el ATQ del portador en un 9%. Además, el Daño con el tiempo infligido ignora un 10% de la DEF del objetivo.
Sanación solitaria
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 48% durante 2 turnos. Cuando se elimina a un enemigo afectado por el Daño con el tiempo del portador, el portador recupera 6 pts. de energía.
Sangre y fuego, abran camino
Los PV máx. del portador aumentan en un 30% y la curación recibida aumenta en un 40%. Al lanzar la habilidad básica o la habilidad definitiva, consume un 8% de sus PV máx. y aumenta el daño que inflige ese ataque en un 50%. Si el efecto consume más de 500 PV, el daño aumenta en un 50% adicional. Si los PV actuales del portador son insuficientes, este efecto reduce sus PV actuales a 1.
Si el tiempo fuera una flor
El Daño CRIT del portador aumenta en un 60%. Tras lanzar un ataque adicional, el portador recupera adicionalmente 12 pts. de energía y obtiene Vaticinio durante 2 turnos. Cuando el portador tiene Vaticinio, el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 96%. Al entrar en combate, el portador recupera 21 pts. de energía y obtiene Vaticinio durante 2 turnos.
Sobre la caída de un Eón
Cuando el portador lanza un ataque, su ATQ aumenta en un 16% durante esa batalla. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Cuando el portador rompe la Debilidad del enemigo, el daño que inflige aumenta en un 24% durante 2 turnos.
Sobre los recuerdos nunca cae el telón
La VEL del portador aumenta en un 12%. Después de que el portador lance la habilidad básica, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 16% durante 3 turnos.
Solo hay que esperar
El daño que inflige el portador aumenta en un 40%. Después de cada ataque del portador, su VEL aumenta en un 8%. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces. Cuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Erosión, hay un 100% de probabilidad base de afectarlo con Erosión. Cuando el objetivo está afectado por Erosión, se considera que también está afectado por Electrocución. En el estado de Erosión, al comienzo de cada turno el objetivo recibe un Daño de Rayo con el tiempo equivalente al 100% del ATQ del portador durante 1 turno.
Solo la fragancia perdura
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 100%. Los enemigos a los que ataca el portador con su habilidad definitiva entran en el estado de Imperturbable durante 2 turnos después de ser atacados. El daño que reciben los objetivos afectados con Imperturbable aumenta en un 18%. Si el efecto de Ruptura actual del portador es igual o superior al 150%, este daño aumenta en un 16% adicional.
Tiempo urdido en oro
La VEL base del portador aumenta en 20 pts. Después de que el portador o su mnemoduende ataquen, el portador obtiene una acumulación de Bordado. Cada acumulación de Bordado aumenta el Daño CRIT del portador y de su mnemoduende en un 15%. Se puede acumular hasta 6 veces. Cuando las acumulaciones llegan al límite, cada acumulación de Bordado aumenta el daño de ATQ básico infligido en un 15% adicional.
Ya ha cerrado los ojos
Los PV máx. del portador aumentan en un 40% y la recuperación de energía en un 20%. Cuando se reducen los PV del portador, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 15% durante 2 turnos. Al comienzo de cada oleada, todos los aliados regeneran un 100% de los PV que les falten en ese momento.
Yo seré mi propia espada
El Daño CRIT del portador aumenta en un 32%. Cuando un aliado recibe un ataque o consume PV, el portador obtiene 1 acumulación de Eclipse. Se puede acumular hasta 3 veces. Por cada acumulación, el daño que inflige el siguiente ataque del portador aumenta en un 24%. Cuando se alcanzan 3 acumulaciones, el ataque actual ignora un 20% de la DEF del objetivo. Este efecto se elimina después de que el portador lance un ataque.
¡A bailar!
Cuando el portador usa la habilidad definitiva, la acción de todos los aliados se adelanta un 24%.
¡Así soy yo!
La DEF del portador aumenta en un 32%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que inflige aumenta en una cantidad equivalente al 120% de su DEF. Este efecto solo se activa una vez con cada enemigo por cada vez que se utilice la habilidad definitiva.
¡Guau! ¡Hora de pasear!
El ATQ del portador aumenta en un 20% y el daño que inflige a los enemigos afectados por Quemadura o Sangrado aumenta en un 32%. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo.
¡Suscríbanse a mi canal!
El daño que infligen el ATQ básico y la habilidad básica del portador aumenta en un 48%. Cuando la energía del portador está al máximo, el efecto aumenta en un 48% adicional.
Al perseguir el viento
Tras entrar en combate, el Daño de Ruptura que infligen todos los aliados aumenta en un 24%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces.
Antes de que comience la misión del tutorial
El acierto de efecto del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador ataca a un enemigo con reducción de DEF, recupera 8 pts. de energía.
Arriba el telón
Cuando el portador inflige un estado negativo a un enemigo, obtiene una acumulación de Truco de magia. Cada acumulación de Truco de magia aumenta el daño que inflige el portador en un 10%. Se puede acumular hasta 3 veces y dura 1 turno. Cuando el acierto de efecto del portador es igual o superior al 80%, el ATQ aumenta en un 36%.
Aventuras en Villa Ensueño
Cuando el portador usa un ATQ básico, una habilidad básica o una habilidad definitiva, todos los aliados obtienen Inocencia infantil, que aumenta el daño que inflige el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva (según lo que haya usado el portador) en un 20%. Inocencia infantil solo tiene efecto con el último tipo de habilidad que haya usado el portador y no se puede acumular.
Bajo el cielo azul
El ATQ del portador aumenta en un 32%. Cuando el portador derrota a un enemigo, su Prob. CRIT aumenta en un 24% durante 3 turnos.
Buenas noches, que duermas bien
Por cada estado negativo que tenga el enemigo, el daño infligido por el portador aumenta en un 24%. Se puede acumular hasta 3 veces. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo.
Calderón
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 32% y el daño que inflige a los enemigos afectados por Electrocución o Intemperie aumenta en un 32%. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo.
Concierto para dos
La DEF del portador aumenta en un 32%. Por cada personaje con escudo que haya en el campo de batalla, el daño que inflige el portador aumenta en un 8%.
Conversación en el postoperatorio
Aumenta la recuperación de energía del portador en un 16%. Al usar la habilidad definitiva, aumenta la curación realizada en un 24%.
Cuestión de verdad
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 48%. Tras usar el ATQ básico, el portador regenera una cantidad de PV equivalente al 4% de sus PV máx. + 800.
Determinación reluciente
Cuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Cepo, hay un 100% de probabilidad base de afectarlo con Cepo. En este estado, la DEF del objetivo se reduce en un 16% durante 1 turno.
Día del colapso cósmico
El ATQ del portador aumenta en un 24%. Cuando el portador lanza un ataque y golpea como mínimo a 2 enemigos que tengan su tipo de Debilidad, el Daño CRIT del portador aumenta en un 40% durante 2 turnos.
El gran negocio cósmico
El ATQ del portador aumenta en un 16%. Por cada Debilidad de un tipo distinto que tenga un enemigo, el daño que inflige el portador a ese objetivo aumenta en un 8%. Se cuentan como máximo 7 tipos de Debilidad.
El momento oportuno
La RES a efecto del portador aumenta en un 32%. Su curación realizada también aumenta en una cantidad equivalente al 45% de la RES a efecto, hasta un máximo del 27% de curación realizada.
El nacimiento del yo
El daño que infligen los ataques adicionales del portador aumenta en un 48%. Si el objetivo enemigo tiene un porcentaje de PV igual o inferior al 50%, el daño que infligen los ataques adicionales aumenta en un 48% adicional.
El pasado y el futuro
Cuando el portador utiliza su habilidad básica, el daño que inflige el siguiente aliado que actúe (que no sea el portador) aumenta en un 32% durante 1 turno.
El primer día del resto de mi vida
Aumenta la DEF del portador en un 24%. Tras entrar en combate, aumenta la RES a todos los tipos de todos los aliados en un 12%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces.
El reposo de los genios
El ATQ del portador aumenta en un 32%. Cuando el portador derrota a un enemigo, su Daño CRIT aumenta en un 48% durante 3 turnos.
El río nace en primavera
Tras entrar en combate, la VEL del portador aumenta en un 12% y el daño que inflige aumenta en un 24%. Cuando recibe daño, el efecto desaparece y se recupera cuando termine el siguiente turno.
Encuentro planetario
Tras entrar en combate, cuando un aliado inflige un daño del mismo tipo que el portador, el daño infligido aumenta en un 24%.
Esculpir la luna y tejer las nubes
Cuando comienza la batalla y al empezar cada turno del portador, se activa uno de los siguientes efectos al azar (el nuevo efecto será distinto del anterior y lo sustituirá): el ATQ de todos los aliados aumenta en un 20%; el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 24%; la recuperación de energía de todos los aliados aumenta en un 12%. Estos efectos no se pueden acumular con otros del mismo tipo y se disipan cuando el portador es derrotado.
Ey, estoy aquí
Aumenta los PV máx. del portador en un 12%. Cuando el portador utiliza la habilidad básica, la curación realizada aumenta en un 28% durante 2 turnos.
Ganador final
El ATQ del portador aumenta en un 20%. Cuando el portador inflige Golpe CRIT a un enemigo, obtiene una acumulación de Fortuna. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Cada acumulación de Fortuna aumenta el Daño CRIT del portador en un 12%. Fortuna se disipa cuando termina el turno del portador.
Grabación ninja: Cacería del Sonido
Aumenta los PV máx. del portador en un 24%. Al perder o regenerar sus propios PV, el Daño CRIT aumenta en un 36% durante 2 turnos. Este efecto solo se puede activar 1 vez por turno.
Hasta pasado mañana
La curación realizada del portador aumenta en un 24%. Si el porcentaje de PV actual de un aliado es igual o superior al 50%, el daño que inflige aumenta en un 20%.
Hoy es otro día tranquilo
Tras entrar en combate, el daño que inflige el portador aumenta según su energía máx. Por cada punto de energía, el daño aumenta en un #1[f2]%, hasta un máximo de 160 pts.
Imagen en el recuerdo
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 56%. Después de atacar, el portador recupera 8 pts. de energía adicionales. Este efecto solo se puede activar una vez por turno.
Intercambio equivalente
Al comienzo del turno del portador, recupera 16 pts. de energía para otro aliado al azar cuyo porcentaje de energía sea inferior al 50%.
Juego de espadas
Cuando el portador golpea a un mismo objetivo varias veces, el daño infligido cada vez aumenta en un 16%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y se elimina si se cambia de objetivo.
Juramento secreto
Aumenta el daño que inflige el portador en un 40%. El daño que inflige a los enemigos con un porcentaje de PV igual o superior al suyo aumenta en un 40% adicional.
Juventud por florecer
El ATQ del portador aumenta en un 32%. Al entrar en combate, si hay dos o más aliados de la misma Vía, el Daño CRIT de esos aliados aumenta en un 32%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces.
La buena suerte de hoy
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 20%. Cuando el portador lanza la habilidad de Exultación, la Exultación aumenta en un 20%. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.
La elección de Landau
Aumenta la probabilidad de que el portador reciba un ataque, pero su daño recibido se reduce en un 24%.
La siguiente página de la historia
Los PV máx. del portador aumentan en un 32%. Después de que el mnemoduende del portador ataque, la curación realizada del portador y su mnemoduende aumenta en un 24% durante 1 turno.
La solemnidad del desayuno
El daño que inflige el portador aumenta en un 24%. Por cada enemigo que elimina, su ATQ aumenta en un 8%. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces.
La sombra de la noche
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 56%. Al entrar en combate o tras infligir Daño de Ruptura, la VEL aumenta en un 12% durante 2 turnos. Este efecto solo se puede activar 1 vez por turno.
Las aventuras de Champigaga
La Exultación del portador aumenta en un 20%. Cuando el portador lanza la habilidad de Exultación, el Daño de Exultación que reciben todos los enemigos aumenta en un 10% durante 2 turnos.
Las flores nunca olvidan
El Daño CRIT del portador aumenta en un 40%. El Daño CRIT que inflige el mnemoduende del portador aumenta en un 48% adicional.
Las noches cálidas no duran
Los PV máx. del portador aumentan en un 32%. Al usar su ATQ básico o su habilidad básica, todos los aliados regeneran una cantidad de PV equivalente al 4% de sus respectivos PV máx.
Lejos del fuego
Cuando los PV que pierde el portador durante un único ataque superan el 25% de sus PV máx., o si los PV que consume de una sola vez superan el 25% de sus PV máx., el portador regenera inmediatamente un 15% de sus PV máx. y el daño que inflige aumenta en un 50% durante 2 turnos. Este efecto solo se puede activar una vez cada 3 turnos.
Los hilos del destino
La RES a efecto del portador aumenta en un 20%. Por cada 100 pts. de DEF del portador, el daño que inflige aumenta en un 1.2%, hasta un máximo de un 48% de aumento de daño.
Los Topos te dan la bienvenida
Cuando el portador ataca al enemigo con su ATQ básico, habilidad básica o habilidad definitiva, acumula Picardía una sola vez por cada tipo de ataque. Por cada acumulación, su ATQ aumenta en un 24%.
Más sudor y menos lágrimas
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 20%. Cuando el mnemoduende del portador está en la batalla, el daño que infligen el portador y el mnemoduende aumenta en un 36%.
Montaje de sueños
La VEL del portador aumenta en un 12%. Al atacar a un enemigo con Ruptura de Debilidad, recupera 5 pts. de energía. Este efecto solo se puede activar 2 veces en cada turno.
Nos vemos al final
El Daño CRIT del portador aumenta en un 40%. El daño de habilidad básica y de ataque adicional infligidos por el portador aumentan en un 40%.
Para el viaje de mañana
El ATQ del portador aumenta en un 32%. Cuando el portador usa su habilidad definitiva, el daño infligido aumenta en un 30% durante 1 turno.
Promesa grabada
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 56%. Cuando el portador lanza la habilidad definitiva, la Prob. CRIT aumenta en un 30% durante 2 turnos.
Que el mundo clame
Cuando el portador entra en combate, recupera inmediatamente 32 pts. de energía y el daño que inflige su habilidad definitiva aumenta en un 64%.
Que tu viaje sea siempre pacífico
El efecto de escudo otorgado por el portador aumenta en un 24%. Cuando un aliado tiene un escudo, el daño que inflige aumenta en un 20%.
Regreso a la oscuridad
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 24%. Tras infligir un Golpe CRIT, hay una probabilidad fija del 32% de eliminar un efecto positivo al azar del enemigo golpeado. Este efecto solo se puede activar una vez por ataque.
Saludo entre genios
El ATQ del portador aumenta en un 32%. Después de que el portador lance su habilidad definitiva, el daño de ATQ básico que infligen el portador y el mnemoduende aumenta en un 40% durante 3 turnos.
Sangre del pasado
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 20%. El daño de habilidad básica y de habilidad definitiva infligidos por el portador aumentan en un 40%.
Sentimiento compartido
La curación realizada por el portador aumenta en un 20%. Al usar la habilidad básica, todos los aliados recuperan 4 pts. de energía.
Sin escapatoria
El ATQ del portador aumenta en un 48%. Cuando el portador elimina a un enemigo, regenera una cantidad de PV equivalente al 24% de su ATQ.
Solo queda silencio
Aumenta el ATQ del portador en un 32%. Si hay 2 o menos enemigos en el campo de batalla, aumenta la Prob. CRIT del portador en un 24%.
Somos Llamarada
Al comenzar la batalla, el daño que reciben todos los aliados se reduce en un 16% durante 5 turnos. Además, todos los aliados regeneran un 50% de los PV que haya perdido cada uno.
Sueños de trigo fragante
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 20%. El daño de habilidad definitiva y de ataque adicional infligidos por el portador aumentan en un 40%.
Tango ilimitado
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 16%. El Daño CRIT que el portador inflige a los enemigos afectados por reducción de DEF o Ralentización aumenta en un 48%.
Tendencias del mercado universal
La DEF del portador aumenta en un 32%. Cuando recibe un ataque, tiene una probabilidad base del 120% de afectar con Quemadura al enemigo e infligir un Daño con el tiempo equivalente al 80% de la DEF del portador en cada turno durante 2 turnos.
Tras el silencio de La Armonía
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 56%. Después de que el portador use su habilidad definitiva, la VEL aumenta en un 16% durante 2 turnos.
Vacaciones en las termas
El daño que inflige el portador aumenta en un 32%. Después de que el portador ataque, hay un 100% de probabilidad base de afectar con Vulnerabilidad a los objetivos atacados y hacer que reciban un 16% más de daño durante 2 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular.
Viandas sin fin
El ATQ del portador aumenta en un 32%. Tras lanzar su habilidad básica, el ATQ del portador aumenta en un 16%. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces.
Victoria disputada
El Daño CRIT del portador aumenta en un 24%. Cuando el mnemoduende del portador lanza una habilidad a un aliado, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 16% durante 3 turnos.
Visión de presa
El acierto de efecto del portador aumenta en un 40% y el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 48%.
Volando hacia un mañana rosado
El Daño CRIT del portador aumenta en un 24%. Cuando lo equipa el Trazacaminos (Reminiscencia), el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 16% y el daño que inflige el ATQ básico potenciado "¡Escribamos el mañana!" aumenta en un 100%.
Volveremos a encontrarnos
Cuando el portador usa su ATQ básico o su habilidad básica, inflige un daño adicional equivalente al 96% de su ATQ a un enemigo al azar de los atacados.
Ámbar
La DEF del portador aumenta en un 32%. Si su porcentaje de PV es inferior al 50%, su DEF aumenta en un 32% adicional.
Antagonista
Cuando el portador elimina a un enemigo, su VEL aumenta en un 18% durante 2 turnos.
Archivos
El daño que inflige la habilidad definitiva del portador aumenta en un 56%.
Blindaje
Cuando el portador usa su habilidad definitiva, recupera una cantidad de PV equivalente al 30% de sus PV máx.
Bucle
El daño que el portador inflige a los enemigos afectados por Ralentización aumenta en un 48%.
Colapso celeste
El daño que infligen el ATQ básico y la habilidad básica del portador aumenta en un 40%.
Colonización
Cuando el portador rompe la Debilidad del objetivo enemigo, regenera una cantidad de PV equivalente al 20% de sus PV máx.
Cornucopia
Cuando el portador usa la habilidad básica o la habilidad definitiva, su curación realizada aumenta en un 24%.
Coro
Tras entrar en combate, el ATQ de todos los aliados aumenta en un 12%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces.
Final mutuo
Si el portador tiene un porcentaje de PV inferior al 80%, su Prob. CRIT aumenta en un 24%.
Flecha voladora
Cuando el portador elimina a un enemigo, su ATQ aumenta en un 48% durante 3 turnos.
Flechas
Al comenzar la batalla, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 24% durante 3 turnos.
Fruto excelente
Al comenzar la batalla, todos los aliados recuperan inmediatamente 12 pts. de energía.
Hogar destrozado
El daño que el portador inflige a los enemigos cuyo porcentaje de PV sea superior al 50% aumenta en un 40%.
Imágenes quemadas
La primera vez que el portador invoca a un mnemoduende, recupera 1 pt. de habilidad básica y 20 pts. de energía.
Las lágrimas que quedan
Cuando hay 10 o más puntos de Chiste, el Daño CRIT del portador aumenta en un 40%.
Llave maestra
Tras usar la habilidad básica, el portador recupera 12 pts. de energía adicionales. Este efecto solo se puede activar una vez por turno.
Mediación
Tras entrar en combate, la VEL de todos los aliados aumenta en 20 pts. durante 1 turno.
Multiplicación
Tras usar el ATQ básico, la siguiente acción del portador se adelanta un 20%.
Retrospección
Cuando comienza el turno del mnemoduende, tanto el portador como el mnemoduende obtienen 1 acumulación de Conmemoración. Cada acumulación aumenta el daño infligido en un 12%. Conmemoración se puede acumular hasta 4 veces. Cuando el mnemoduende es eliminado, se disipa Conmemoración del portador y del mnemoduende.
Risita burlona
Al lanzar el Momento Aha, la Exultación del portador aumenta en un 32% hasta que Momento Aha termina.
Rueda mecánica
Tras atacar o recibir un golpe, el portador recupera 8 pts. de energía adicionales. Este efecto solo se puede activar una vez por turno.
Sagacidad
Cuando el portador usa su habilidad definitiva, su ATQ aumenta en un 48% durante 2 turnos.
Sombra oculta
Tras usar la habilidad básica, el siguiente ATQ básico del portador inflige al objetivo un daño adicional equivalente al 120% de su ATQ.
Vacío
Al comenzar la batalla, el acierto de efecto del portador aumenta en un 40% durante 3 turnos.