La Dalia
HP, ATK, DEF between Lv.1 and max level are linearly interpolated.
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Crédito ×308000
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Protuberancia radiante ×65
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Jirones de pensamientos ×15
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Fragmento de impresiones ×15
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Fragmento de deseos ×15
Skills
Jugueteo... con recuerdos desgarrados
Inflige una pequeña cantidad de Daño de Fuego a un enemigo.
Inflige un 140% del ATQ de la Dalia como Daño de Fuego a un enemigo.
Lamo... las llamas de la traición
Despliega un campo. Inflige Daño de Fuego a un enemigo y a los objetivos adyacentes. Mientras el campo está activo, aumenta la eficiencia de la Ruptura de Debilidad de todos los aliados y los enemigos también pueden recibir Daño de Ultrarruptura aunque no estén en el estado de Ruptura de Debilidad.
Despliega un campo que dura 3 turnos y cuya duración se reduce en 1 al inicio del turno de la Dalia. Después inflige un 200% del ATQ de la Dalia como Daño de Fuego a un enemigo y a los objetivos adyacentes. Mientras el campo esté activo, la eficiencia de la Ruptura de Debilidad de todos los aliados aumenta en un 50%. Además, cuando los enemigos no están en estado de Ruptura de Debilidad, la Reducción de Firmeza que sufran puede convertirse en Daño de Ultrarruptura.
Húndete... en la tumba de cenizas
Implanta las Debilidades del tipo de las Parejas de baile a todos los enemigos y reduce su DEF. Inflige una gran cantidad de Daño de Fuego que se reparte equitativamente entre todos los enemigos.
Afecta con el estado Derrota marchita a todos los enemigos durante 4 turnos. Después, inflige un Daño de Fuego equivalente al 360% del ATQ de la Dalia que se reparte equitativamente entre todos los enemigos. En el estado de Derrota marchita, la DEF del enemigo se reduce en un 23% y se le implantan los tipos de Debilidad de todas las Parejas de baile.
¿Quién teme a Constanza?
Al entrar en combate, la Dalia recupera energía y se convierte a sí misma y al compañero de equipo que inició la batalla en Parejas de baile. Cada Pareja de baile inflige adicionalmente Daño de Ultrarruptura tras atacar a enemigos en estado de Ruptura de Debilidad. Después de que un enemigo sea atacado por la otra Pareja de baile, la Dalia lanza un ataque adicional que inflige una pequeña cantidad de Daño de Fuego a enemigos al azar, y además les inflige adicionalmente Daño de Ultrarruptura si están en estado de Ruptura de Debilidad. Se dispara 5 veces.
Al entrar en combate, la Dalia recupera 35 pts. de energía y ella y el compañero de equipo que inició la batalla se convierten en Parejas de baile. Cuando no haya otra Pareja de baile en el campo de batalla, se convierte en Pareja de baile junto con el compañero de equipo que tenga el efecto de Ruptura más alto. Después de que una Pareja de baile ataque a un enemigo en estado de Ruptura de Debilidad, convierte la Reducción de Firmeza de este ataque en un 75% de Daño de Ultrarruptura. Después de que el enemigo reciba un ataque de la otra Pareja de baile, la Dalia lanza un ataque adicional que inflige daño 5 veces. Cada vez, inflige a un enemigo al azar un Daño de Fuego equivalente al 38% del ATQ de la Dalia. Además, cada vez que inflige daño a un enemigo en el estado de Ruptura de Debilidad, convierte la Reducción de Firmeza de ese daño en un 250% de Daño de Ultrarruptura. Este efecto solo se puede activar una vez por turno. Si el objetivo es eliminado antes de que se lance el ataque adicional, este se lanza contra otro enemigo al azar.
El corazón es la mejor tumba
Crea una zona especial donde los enemigos no pueden atacar a los aliados. Tras entrar en combate con los enemigos dentro de la zona, la Dalia despliega inmediatamente su campo e inflige Daño de Ultrarruptura a los enemigos en estado de Ruptura de Debilidad.
Tras usar la técnica, crea una zona especial que dura 20 segundos. Los enemigos que están dentro de la zona especial no atacan activamente a los aliados. Tras entrar en combate con enemigos que estén dentro de la zona especial, la Dalia despliega inmediatamente el campo de su habilidad básica y transforma 1 vez la Reducción de Firmeza causada al comienzo de la batalla en un 60% de Daño de Ultrarruptura en los enemigos que estén en estado de Ruptura de Debilidad. Solo puede haber una zona especial creada por los aliados a la vez.
Eidolons
Una flor por abrirse, morosa
El multiplicador del Daño de Ultrarruptura que el talento otorga a cada Pareja de baile pasa a tener efecto en todos los personajes aliados, y el multiplicador de cada Pareja de baile aumenta en un 40% adicional. Después de que una Pareja de baile ataque, los objetivos atacados reciben una reducción de Firmeza fija equivalente al 25% de su Firmeza máxima (10 puntos como mínimo y 300 como máximo). Este efecto solo puede activarse una vez en cada enemigo. Después de que un enemigo reciba un golpe letal, se restablece su contador de activaciones.
Fresca, etérea y amada
Cuando la Dalia está en la batalla, la RES a todos los tipos de todos los enemigos se reduce en un 20%. Cuando un enemigo entra en combate, es afectado inmediatamente con el estado de Derrota marchita durante 3 turnos.
Lástima de pétalos delicados
Niv. de habilidad definitiva +2 (máximo: nivel 15). Niv. de ATQ básico +1 (máximo: nivel 10).
Lástima de pistilo agusanado
El ataque adicional del talento inflige daño 5 veces más. Al lanzarse, aumenta en un 12% el daño que reciben todos los enemigos durante 2 turnos.
Marchita, podrida y odiada
Niv. de habilidad básica +2 (máximo: nivel 15). Niv. de talento +2 (máximo: nivel 15).
Pero siempre mortalmente hermosa
El efecto de Ruptura de las Parejas de baile aumenta en un 150%. Al lanzar el ataque adicional del talento, adelanta un 20% la siguiente acción de todas las Parejas de baile.
Base Stats
HP, ATK, DEF between Lv.1 and max level are linearly interpolated.
Ascension Materials (cumulative)
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Crédito ×308000
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Protuberancia radiante ×65
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Jirones de pensamientos ×15
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Fragmento de impresiones ×15
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Fragmento de deseos ×15
Light Cones
En nombre del mundo
Herencia
El portador inflige un 40% más de daño a los enemigos afectados por estados negativos. Cuando el portador usa su habilidad básica, su acierto de efecto en ese ataque aumenta en un 30% y su ATQ en un 40%.
Solo hay que esperar
Telaraña
El daño que inflige el portador aumenta en un 40%. Después de cada ataque del portador, su VEL aumenta en un 8%. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces. Cuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Erosión, hay un 100% de probabilidad base de afectarlo con Erosión. Cuando el objetivo está afectado por Erosión, se considera que también está afectado por Electrocución. En el estado de Erosión, al comienzo de cada turno el objetivo recibe un Daño de Rayo con el tiempo equivalente al 100% del ATQ del portador durante 1 turno.
Lluvia incesante
Espejismo de la realidad
El acierto de efecto del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador inflige daño a un enemigo que tenga 3 o más estados negativos, su Prob. CRIT aumenta en un 20%. Después de usar el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva, el portador tiene un 100% de probabilidad base de aplicar Código de éter a 1 objetivo al azar de los golpeados que no lo tenga ya aplicado. El daño que reciben los enemigos con Código de éter aumenta en un 20% durante 1 turno.
Recuerdos reconstruidos
Cristalización
El acierto de efecto del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador inflige daño a un enemigo afectado por Intemperie, Quemadura, Electrocución o Sangrado, obtiene 1 acumulación de Profeta, hasta un máximo de 4 acumulaciones. En una sola batalla, cada tipo de estado de Daño con el tiempo solo puede acumular Profeta 1 vez. Cada acumulación de Profeta aumenta el ATQ del portador en un 9%. Además, el Daño con el tiempo infligido ignora un 10% de la DEF del objetivo.
En las orillas transitorias
Navegante
El Daño CRIT del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador golpea a un enemigo, lo afecta con Ilusión vacía durante 1 turno. Solo se puede activar 1 vez por objetivo en cada ataque del portador. El daño que el portador inflige a los objetivos afectados por Ilusión vacía aumenta en un 40% y el daño que inflige la habilidad definitiva aumenta en un 40% adicional.
Esas incontables primaveras
Los asuntos mundanos no dejan huella
El acierto de efecto del portador aumenta en un 100%. Después de que el portador ataque al enemigo con su ATQ básico, habilidad básica o habilidad definitiva, tiene una probabilidad base del 60% de afectar al enemigo con Sin armadura. En el estado de Sin armadura, el daño que recibe el enemigo aumenta en un 18% durante 2 turnos. Si el objetivo está afectado por un estado de Daño con el tiempo aplicado por el portador, hay una probabilidad base del 60% de mejorar el estado de Sin armadura aplicado por el portador al estado de Arrinconado, lo que aumenta el daño que recibe el enemigo en un 22% adicional durante 2 turnos. Durante este periodo, el portador no puede aplicarle Sin armadura.
El largo camino a casa
Renacimiento
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 100%. Cuando se rompe la Debilidad de un enemigo, hay una probabilidad base del 100% de afectarlo con Calcinación y hacer que reciba un 30% más de Daño de Ruptura durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular 2 veces.
Mentiras que vuelan en el viento
Embaucamiento
La VEL del portador aumenta en un 30%. Después de que el portador ataque, cada enemigo tiene un 120% de probabilidad base de ser afectado con Desconcierto. La DEF de los enemigos en el estado de Desconcierto se reduce en un 24% durante 2 turnos. Si la VEL del portador es igual o superior a 170, cada enemigo tiene además un 120% de probabilidad base de ser afectado con Robado. La DEF de los enemigos en el estado de Robado se reduce en un 12% durante 2 turnos. Si Desconcierto o Robado se aplican repetidamente, solo tiene efecto la última aplicación de cada uno.
Por qué canta el océano
Solo
El acierto de efecto del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador aplica un estado negativo a un enemigo, tiene una probabilidad base del 80% de afectarlo con Hechizo durante 3 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. En el estado de Hechizo, el Daño con el tiempo recibido aumenta en un 10% por cada estado negativo aplicado por el portador. Este efecto se puede acumular hasta 6 veces. Cuando el objetivo recibe un ataque de un aliado, la VEL del atacante aumenta en un 20% durante 3 turnos. Cuando el portador es derrotado, se eliminan todas las acumulaciones de Hechizo.
No olvides su fuego
Inmolación
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 120%. Al entrar en combate, el Daño de Ruptura del portador y del compañero de equipo que inició el combate aumenta en un 72%. Si el combate no lo inició un compañero de equipo, el efecto se aplica al portador y al compañero de equipo con el mayor efecto de Ruptura. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular. Cuando el portador implanta una Debilidad a un enemigo, recupera 1 pt. de habilidad básica. Este efecto solo se puede activar una vez y el contador de activaciones se reinicia al lanzar la habilidad definitiva.
Sanación solitaria
Elixir del caos
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 48% durante 2 turnos. Cuando se elimina a un enemigo afectado por el Daño con el tiempo del portador, el portador recupera 6 pts. de energía.
Buenas noches, que duermas bien
Infatigable
Por cada estado negativo que tenga el enemigo, el daño infligido por el portador aumenta en un 24%. Se puede acumular hasta 3 veces. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo.
Visión de presa
Confianza
El acierto de efecto del portador aumenta en un 40% y el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 48%.
Determinación reluciente
Retrospectiva
Cuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Cepo, hay un 100% de probabilidad base de afectarlo con Cepo. En este estado, la DEF del objetivo se reduce en un 16% durante 1 turno.
Calderón
Silencio de redonda
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 32% y el daño que inflige a los enemigos afectados por Electrocución o Intemperie aumenta en un 32%. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo.
Volveremos a encontrarnos
El discurso de las armas
Cuando el portador usa su ATQ básico o su habilidad básica, inflige un daño adicional equivalente al 96% de su ATQ a un enemigo al azar de los atacados.
Arriba el telón
Entretenimiento personal
Cuando el portador inflige un estado negativo a un enemigo, obtiene una acumulación de Truco de magia. Cada acumulación de Truco de magia aumenta el daño que inflige el portador en un 10%. Se puede acumular hasta 3 veces y dura 1 turno. Cuando el acierto de efecto del portador es igual o superior al 80%, el ATQ aumenta en un 36%.
Tango ilimitado
Escrutinio
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 16%. El Daño CRIT que el portador inflige a los enemigos afectados por reducción de DEF o Ralentización aumenta en un 48%.
Vacaciones en las termas
Momento de calma
El daño que inflige el portador aumenta en un 32%. Después de que el portador ataque, hay un 100% de probabilidad base de afectar con Vulnerabilidad a los objetivos atacados y hacer que reciban un 16% más de daño durante 2 turnos. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular.
Antes de que comience la misión del tutorial
Mano rápida
El acierto de efecto del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador ataca a un enemigo con reducción de DEF, recupera 8 pts. de energía.
Vacío
Caída
Al comenzar la batalla, el acierto de efecto del portador aumenta en un 40% durante 3 turnos.
Bucle
Persecución
El daño que el portador inflige a los enemigos afectados por Ralentización aumenta en un 48%.
Sombra oculta
Mecanismo
Tras usar la habilidad básica, el siguiente ATQ básico del portador inflige al objetivo un daño adicional equivalente al 120% de su ATQ.
Relics
Transeúnte de la nube pasajera
Curación realizada +10%.
Al entrar en combate, el equipo recupera inmediatamente 1 pt. de habilidad básica.
Pistolera de la espiga silvestre
ATQ +12%.
La VEL del portador aumenta en un 6% y el daño de sus ATQ básicos aumenta en un 10%.
Paladina de la Iglesia de la Corte Inmaculada
DEF +15%.
El efecto de escudo otorgado por el portador aumenta en un 20%.
Cazador del bosque glacial
Daño de Hielo +10%.
Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el Daño CRIT aumenta en un 25% durante 2 turnos.
Campeona de boxeo callejero
Daño Físico +10%.
Cuando el portador ataca o recibe un ataque, su ATQ aumenta en un 5% durante la batalla actual. Puede acumularse hasta 5 veces.
Guardia de la nieve borrascosa
Daño recibido -8%.
Al comienzo del turno, si el portador tiene un porcentaje de PV igual o inferior al 50%, regenera una cantidad de PV equivalente al 8% de sus PV máx. y recupera 5 pts. de energía.
Forjador de lava
Daño de Fuego +10%.
El daño que inflige la habilidad básica del portador aumenta en un 12%. Además, tras usar la habilidad definitiva, el Daño de Fuego que inflija en el siguiente ataque aumenta en un 12%.
Genio de las estrellas relucientes
Daño Cuántico +10%.
Cuando el portador inflige daño a un objetivo enemigo, ignora el 10% de su DEF. Si el objetivo tiene Debilidad Cuántica, ignora un 10% adicional de su DEF.
Banda del trueno crepitante
Daño de Rayo +10%.
Cuando el portador utiliza la habilidad básica, su ATQ aumenta en un 20% durante 1 turno.
Águila del crepúsculo
Daño de Viento +10%.
Cuando el portador utiliza la habilidad definitiva, su acción se adelanta un 25%.
Ladrón del rastro meteórico
Efecto de Ruptura +16%.
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 16%. Cuando rompe la Debilidad del enemigo, recupera 3 pts. de energía.
Habitante del yermo de los bandidos
Daño Imaginario +10%.
Al infligir daño a enemigos afectados por estados negativos, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 10%. Si el objetivo está afectado por Prisión, el Daño CRIT aumenta en un 20%.
Discípula longeva
PV máx. +12%.
Cuando el portador recibe un ataque o un aliado (incluyendo el portador) consume PV del portador, la Prob. CRIT aumenta en un 8% durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.
Mensajero del espacio hackeado
VEL +6%.
Cuando el portador usa su habilidad definitiva sobre un aliado, la VEL de todos los aliados aumenta en un 12% durante 1 turno. Este efecto no se puede acumular.
Gran duque incinerador
Daño de los ataques adicionales +20%.
Cuando el portador lanza un ataque adicional, el ATQ del portador aumenta en un 6% por cada vez que haya infligido daño con el ataque adicional. Se puede acumular hasta 8 veces y dura 3 turnos. Este efecto se disipa la siguiente vez que el portador lance un ataque adicional.
Prisionero aislado
ATQ +12%.
Por cada estado de Daño con el tiempo que tenga el objetivo, el portador ignora un 6% de su DEF cuando le inflige daño, hasta un máximo de 3 estados de Daño con el tiempo.
Buceadora pionera del agua muerta
El daño infligido a los enemigos afectados por estados negativos aumenta en un 12%.
La Prob. CRIT aumenta en un 4%. El Daño CRIT que el portador inflige a los enemigos que tengan al menos 2/3 estados negativos aumenta en un 8%/12%. Cuando el portador aplica un estado negativo a un enemigo, los efectos mencionados aumentan en un 100% durante 1 turno.
Relojero de maquinaciones oníricas
Efecto de Ruptura +16%.
Cuando el portador usa su habilidad definitiva sobre un aliado, el efecto de Ruptura de todos los aliados aumenta en un 30% durante 2 turnos. Este efecto no se puede acumular.
Caballería de hierro plaguicida
Efecto de Ruptura +16%.
Cuando el efecto de Ruptura del portador es igual o superior al 150%, al causar Daño de Ruptura al objetivo enemigo, ignora un 10% de su DEF. Cuando el efecto de Ruptura del portador es igual o superior al 250%, el Daño de Ultrarruptura que inflige al enemigo ignora adicionalmente un 15% de su DEF.
Intrépida cabalgavientos
ATQ +12%.
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 6%. Cuando el portador lanza un ataque adicional, el daño que inflige la habilidad definitiva aumenta en un 36% durante 1 turno.
Sacerdote del calvario revivido
VEL +6%.
Al lanzar la habilidad básica o la habilidad definitiva a un aliado, el Daño CRIT del objetivo de la habilidad aumenta en un 18% durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.
Eruditos perdidos en el mar del conocimiento
Prob. CRIT +8%.
El daño que infligen la habilidad básica y la habilidad definitiva aumenta en un 20%. Tras lanzar la habilidad definitiva, el daño que inflige la siguiente habilidad básica aumenta en un 25% adicional.
Héroe de la epopeya triunfal
ATQ +12%.
Cuando el mnemoduende del portador está en el campo de batalla, la VEL del portador aumenta en un 6%. Cuando el mnemoduende del portador ataca, el Daño CRIT del portador y el mnemoduende aumenta en un 30% durante 2 turnos.
Poetisa del colapso elegíaco
Daño Cuántico +10%.
La VEL del portador se reduce en un 8%. Antes de entrar en combate, si la VEL del portador es inferior a 110/95, su Prob. CRIT aumenta en un 20%/32%. Este efecto también aplica al mnemoduende del portador.
Guerrera celestial del sol y el trueno
VEL +6%.
El portador obtiene Lluvia benéfica después de que él o su mnemoduende curen a un aliado que no sea el portador ni su mnemoduende. Puede activarse 1 vez por turno y dura 2 turnos. Cuando el portador tiene Lluvia benéfica, su VEL aumenta en un 6% y el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 15%. Este efecto no se puede acumular.
Capitán del mar maldito
Daño CRIT +16%.
Cuando el portador se convierte en el objetivo de la habilidad de otro aliado, obtiene 1 acumulación de Ayuda (hasta 2 como máximo). Si el portador tiene 2 acumulaciones de Ayuda al lanzar la habilidad definitiva, las consume todas y su ATQ aumenta en un 48% durante 1 turno.
Salvado{F#ra}{M#r} que reforja el mundo
Prob. CRIT +8%.
Después de que el portador lance el ATQ básico o la habilidad básica cuando su mnemoduende está en el campo de batalla, los PV máx. del portador y su mnemoduende aumentan en un 24% y el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 15%. El efecto dura hasta que el portador lance su siguiente ATQ básico o habilidad básica.
Eremita aislado en las estrellas
Efecto de escudo otorgado +10%.
El efecto de escudo otorgado por el portador aumenta en un 12%. Cuando un aliado tiene un escudo otorgado por el portador, su Daño CRIT aumenta en un 15%.
Chica mágica de hazañas gloriosas
Daño CRIT +16%.
Al infligir daño de Exultación, el portador y su mnemoduende ignoran un 10% de la DEF del objetivo. Por cada 5 pts. de Chiste acumulados por los aliados, ignoran un 1% adicional de la DEF del objetivo al infligir Daño de Exultación. Se puede acumular hasta 10 veces.
Adivino de alcance remoto
VEL +6%.
Antes de entrar en combate, si la VEL del portador es igual o superior a 120/160, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 10%/18%. La primera vez que el portador lance una habilidad de Exultación en cada combate, la Exultación de todos los aliados aumenta en un 10%. Este efecto no se puede acumular.
Estación sellaespacios
El ATQ del portador aumenta en un 12%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, el ATQ aumenta en un 12% adicional.
Flota de los eternos
Los PV máx. del portador aumentan en un 12%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, el ATQ de todos los aliados aumenta en un 8%.
Entidad comercial pangaláctica
El acierto de efecto del portador aumenta en un 10% y su ATQ aumenta en una cantidad equivalente al 25% del acierto de efecto actual, hasta un máximo de un 25%.
La Belobog de los Arquitectos
La DEF del portador aumenta en un 15%. Cuando su acierto de efecto es igual o superior al 50%, la DEF aumenta en un 15% adicional.
Diferenciador celestial
El Daño CRIT del portador aumenta en un 16%. Cuando su Daño CRIT es igual o superior al 120%, tras entrar en combate su Prob. CRIT aumenta en un 60% hasta que termine su primer ataque.
Salsotto inerte
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%. Cuando su Prob. CRIT es igual o superior al 50%, el daño que infligen su habilidad definitiva y sus ataques adicionales aumenta en un 15%.
Talia, paraíso de los forajidos
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 16%. Cuando su VEL es igual o superior a 145, el efecto especial de Ruptura aumenta en un 20% adicional.
Vonwacq el vivaz
La recuperación de energía del portador aumenta en un 5%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, su acción se adelanta un 40% al entrar en combate.
Arena rutilante
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%. Cuando su Prob. CRIT es igual o superior al 70%, el daño que infligen su ATQ básico y su habilidad básica aumenta en un 20%.
Quilla rota
La RES a efecto del portador aumenta en un 10%. Cuando su RES a efecto es igual o superior al 30%, el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 10%.
Glamoth, frente del firmamento
El ATQ del portador aumenta en un 12%. Cuando su VEL es igual o superior a 135/160, el daño que inflige aumenta en un 12%/18%.
Colonipenal, la tierra de los sueños
La recuperación de energía del portador aumenta en un 5%. Aumenta en un 10% el daño que infligen los demás aliados que sean del mismo tipo que el portador.
Sigonia, desolación sin dueño
Aumenta la Prob. CRIT del portador en un 4%. Al eliminar a un enemigo, el Daño CRIT del portador aumenta en un 4%. Se puede acumular hasta 10 veces.
Izumo gensei y reino divino de Takama
Aumenta el ATQ del portador en un 12%. Al entrar en combate, si hay al menos un aliado de la misma Vía que el portador, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%.
Duran, dinastía de lobos raudos
Cuando un aliado lanza un ataque adicional, el portador obtiene una acumulación de Mérito, hasta un máximo de 5 acumulaciones. Por cada acumulación, el daño que infligen los ataques adicionales del portador aumenta en un 5%. Cuando se alcanza el máximo de 5 acumulaciones, el Daño CRIT del portador aumenta en un 25%.
Fragua de la linterna Kalpagni
La VEL del portador aumenta en un 6%. Cuando el portador golpea a un enemigo con Debilidad de Fuego, el efecto de Ruptura aumenta en un 40% durante 1 turno.
Lushaka, sumergido bajo el mar
La recuperación de energía del portador aumenta en un 5%. Si el portador no es el primer personaje de la formación, aumenta en un 12% el ATQ del primer personaje de la formación.
Parque de Platanolandia
El Daño CRIT del portador aumenta en un 16%. Cuando hay una unidad invocada por el portador, el Daño CRIT aumenta en un 32% adicional.
Osario sereno
Los PV máx. del portador aumentan en un 12%. Cuando sus PV máx. son iguales o superiores a 5000, el Daño CRIT del portador y su mnemoduende aumenta en un 28%.
Árbol gigante en meditación profunda
La VEL del portador aumenta en un 6%. Cuando su VEL es igual o superior a 135/180, la curación realizada del portador y su mnemoduende aumenta en un 12%/20%.
Paraíso de las hadas tejesueños
Cuando en el equipo desplegado en el campo de batalla hay más o menos de 4 aliados, por cada aliado de más/menos que haya, el daño que infligen el portador y su mnemoduende aumenta en un 9%/12%. Se puede acumular hasta 4/3 veces.
Litoral embriagado
El ATQ del portador aumenta en un 12%. Cuando el ATQ del portador es igual o superior a 2400/3600, el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 12%/24% adicional.
Amphoreus, la tierra eterna
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%. Cuando el mnemoduende del portador está en la batalla, la VEL de todos los aliados aumenta en un 8%. Este efecto no se puede acumular.
Tengoku@sala de chat
El Daño CRIT del portador aumenta en un 16%. Si el portador consume 3 o más pts. de habilidad básica en el mismo turno, su Daño CRIT aumenta en un 32% adicional durante 3 turnos.
Etapa cero de Punklorde
La Exultación del portador aumenta en un 8%. Cuando la Exultación alcanza 40%/80% por primera vez en una batalla, el Daño CRIT del portador aumenta en un 20%/32%.
Ciudad de las mil estrellas
Cuando el portador lanza un ataque adicional, el ATQ aumenta en un 24% durante 2 turnos. Cuando se elimina a un enemigo, el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 12% durante la batalla actual. Este efecto no se puede acumular.
Skill Mats
Total Skill Materials
Crédito
×3,000,000
Espíritu ardiente
×18
Esencia de fuego estelar
×69
Incinerador divino
×139
Silencio taponador
×12
Jirones de pensamientos
×41
Fragmento de impresiones
×56
Fragmento de deseos
×58
Huellas del destino
×8