Anaxa
Wind
Introduction

Heredero de Crisos del Soto de las Musas, uno de los siete sabios y fundador de la Escuela de la Semilla. Se le conoce como "blasfemo" por insistir en la diferencia entre humanos y dioses. Sobrevivió por milagro a la catástrofe del Soto de las Musas y en su interior reside la Yesca del Titán de la Razón.

Anaxa

Wind
Mage
★★★★★
SP 140
Base Stats
HP 970
ATK 756
DEF 557
SPD 97
Taunt 75
CRIT Rate 5%
CRIT DMG 50%

HP, ATK, DEF between Lv.1 and max level are linearly interpolated.

Ascension Materials (cumulative)
  • Crédito
    Crédito ×308000
  • Copa de la era embriagada
    Copa de la era embriagada ×65
  • Augurio etéreo
    Augurio etéreo ×15
  • Gemido resonante
    Gemido resonante ×15
  • Lamento eterno
    Lamento eterno ×15

Skills

Verdad destilada del dolor

Verdad destilada del dolor

ATQ básico ATQ individual Max Lv 10

Inflige una pequeña cantidad de Daño de Viento a un enemigo.

Inflige un 140% del ATQ de Anaxa como Daño de Viento a un enemigo.

Fractales que expulsan lo falso

Fractales que expulsan lo falso

Habilidad básica Rebote Max Lv 15

Inflige una pequeña cantidad de Daño de Viento a un enemigo. Se dispara 5 veces en total, priorizando objetivos que no hayan sido golpeados. Cuantos más enemigos haya en el campo de batalla, más daño inflige.

Inflige un 88% del ATQ de Anaxa como Daño de Viento a un enemigo y después inflige daño 4 veces más. Cada vez, inflige un 88% del ATQ de Anaxa como Daño de Viento a un enemigo al azar y prioriza rebotar en los enemigos que no hayan sido golpeados por la habilidad básica en ese ataque. Al lanzar la habilidad básica, el daño que inflige esa vez aumenta en un 20% por cada enemigo que pueda ser atacado en el campo de batalla.

Tierra de verdor esculpida

Tierra de verdor esculpida

Habilidad definitiva ATQ AdE Max Lv 15

Aplica Sublimación a todos los enemigos y les inflige Daño de Viento. A los objetivos en el estado de Sublimación se les implantan simultáneamente 7 tipos de Debilidad y no pueden actuar si no tienen RES a Control.

Afecta con Sublimación a todos los enemigos y acto seguido les inflige un Daño de Viento equivalente al 200% del ATQ de Anaxa. En el estado de Sublimación, los objetivos adquieren simultáneamente Debilidad Física, de Fuego, de Hielo, de Rayo, de Viento, Cuántica e Imaginaria hasta que comience su turno. Los objetivos sin RES a Control no pueden actuar en el estado de Sublimación.

Sabiduría tres veces grande

Sabiduría tres veces grande

Talento Alteración Max Lv 15

Tras golpear a un enemigo, le implanta 1 Debilidad al azar. Cuando un enemigo alcanza 5 Debilidades, entra en el estado de Desvelación cualitativa. El daño que inflige Anaxa a los enemigos afectados con Desvelación cualitativa aumenta. Además, tras lanzarles el ATQ básico o la habilidad básica, lanza 1 vez más la habilidad básica sin consumir pts. de habilidad básica.

Cada vez que Anaxa golpea una vez a un enemigo, le implanta un tipo de Debilidad al azar durante 3 turnos, priorizando los tipos de Debilidad que no tenga el objetivo actualmente. Cuando Anaxa está en el campo de batalla, afecta con Desvelación cualitativa a los enemigos que tengan al menos 5 tipos de Debilidad distintos. Anaxa inflige un 36% más de daño a los objetivos con Desvelación cualitativa y, tras lanzarles su ATQ básico o habilidad básica, les lanza 1 vez más su habilidad básica. Esta habilidad básica adicional no consume pts. de habilidad básica y no puede volver a activar este efecto. Si el objetivo es eliminado antes de que se pueda lanzar la habilidad básica adicional, se lanza contra un enemigo al azar.

Pupila prismática

Pupila prismática

Técnica Alteración Max Lv 1

Afecta a los enemigos cercanos con Aterrorizado. Al atacar a un enemigo aterrorizado, se considera que se entra en combate atacando su Debilidad y se implanta a todos los enemigos una Debilidad del mismo tipo que el atacante.

Tras usar la técnica, los enemigos de un área determinada son afectados con Aterrorizado. Los enemigos aterrorizados huyen de Anaxa durante 10 segundos. Cuando los aliados atacan activamente a enemigos aterrorizados, siempre se considera que entran en combate atacando la Debilidad del enemigo. Tras entrar en combate, Anaxa implanta a cada enemigo una Debilidad del mismo tipo que el atacante durante 3 turnos.